Tecnologie e applicazioni digitali

A.A. 2022/2023

Docente: Davide Riboli

Programma didattico

INFORMAZIONI GENERALI

● Corso: Tecnologie e Applicazioni Digitali
● Diploma: DASL01 - II Livello, Pittura
● Scuola: Pittura
● Dipartimento: Arti Visive
● CFA: 8
● Ore di lezione/studio: 100
● Docente: prof. Davide Riboli, ordinario ABTEC-38. Il curriculum del docente è
disponibile qui: Curriculum Docente.pdf
● Comunicazioni: vedi paragrafo Supporti Digitali alla Didattica.

INTRODUZIONE
Il corso offre una solida base pratica e critica negli ambiti di:
● arte generativa;
● composizione multimediale;
● installazioni artistiche multimediali;
● Intelligenze Artificiali orientate alla creazione artististica;
Per la natura eminentemente pratica dell’insegnamento, gli studenti faranno
molteplici esperienze d’uso di una serie di software e tecniche avanzate e
impareranno a utilizzare alcuni dei più aggiornati strumenti digitali oggi disponibili
per potenziare la loro personale pratica artistica, indipendentemente dalla natura di
questa.
PREREQUISITI

● Piena padronanza della lingua italiana.
● Capacità di lettura in inglese. Parte della documentazione tecnica necessaria
ai fini della didattica non è disponibile in italiano.
● Conoscenze base di matematica, geometria e trigonometria.
● Disponibilità di un computer personale ragionevolmente aggiornato e
performante, meglio se dotato di scheda grafica dedicata nVidia (architettura
CUDA).
● Disponibilità di un mouse a tre pulsanti, webcam (anche integrata) e cuffie
con microfono.
Gli ultimi due punti sono da intendersi come altamente raccomandati, ma comunque
non obbligatori.
RISULTATI DIDATTICI ATTESI

● Comprensione della storia e dello stato attuale dell'Arte Digitale e i rapporti
con le forme d'Arte tradizionali.
● Capacità d’uso di linguaggi di programmazione e software dedicati per creare
e modificare elementi di Arte Digitale e installazioni complesse.
● Capacità di integrazione delle potenzialità offerte dal digitale all'interno dei
propri percorsi creativi.
● Comprensione critica dell'impatto della tecnologia digitale sul mondo
dell'arte.
SUPPORTI DIGITALI ALLA DIDATTICA E RICEVIMENTO STUDENTI
Tutte le dispense, la bibliografia obbligatoria, gli strumenti necessari e l'indice
completo delle lezioni sono erogati attraverso ABA Sironi Classroom.
● Codice di iscrizione per studenti: cuugsbu
● Link d’invito diretto:
https://classroom.google.com/c/NTQxNjM3MzMxMTcz?cjc=cuugsbu
Tutte le comunicazioni inerenti il corso, sia tra studenti che verso il docente,
avverranno attraverso il Gruppo Google del corso stesso. L'iscrizione al gruppo è
obbligatoria per tutti gli studenti e deve essere mantenuta sino all'avvenuta
verbalizzazione dell'esame. Maggiori informazioni sulle modalità di iscrizione e d’uso
del gruppo saranno fornite nella prima lezione. Il link del gruppo è:
https://groups.google.com/a/accademiasironi.it/g/applicazioni-digitali-biennio-pittur
a
ARGOMENTI TRATTATI E NOTE GENERALI

● Strumenti digitali e programmazione per artisti: le basi di partenza.
● Processing: le basi della programmazione a linea di comando per artisti.
● Cables, Nodebox3, Touchdesigner e Wire: esperienze d’uso di
programmazione a nodi per artisti.
● Resolume Arena, MadMapper ed HeavyM: esperienze d’uso di software
orientati alle installazioni artistiche e al videomapping.
● Artivive e AR-Studio: esperienze d’uso di Realtà Aumentata per artisti.
● Dall-E, MidJourney e StableDiffusion: le Intelligenze Arificiali per artisti.
Gli strumenti di lavoro con cui saranno chiamati ad operare gli studenti sono tutti
multipiattaforma (disponibili per Linux, Macintosh e Windows) e per lo più gratuiti.
Ove possibile, saranno sempre preferiti strumenti e linguaggi Open Source ad
alternative proprietarie.
SVILUPPO DEL CORSO
Il corso si sviluppa lungo quattro aree tematiche generali, a loro volta suddivise in
fasi.
Le Basi Di Partenza
● Introduzione al corso, ai suoi obiettivi, ai suoi strumenti e alle modalità
d'esame.
● Panoramica dell'arte digitale e del suo rapporto con le forme d'arte
tradizionali.
● Preparazione delle macchine.
● Manutenzione ordinaria e straordinaria di computer dedicati a produzioni
artistiche.
● Valutazione delle conoscenze medie pregresse nell'ambito dell'image editing.
● Valutazione delle conoscenze medie pregresse nell'ambito dei formati digitali
audio, immagine e video e alle effettive capacità di gestione (reale
conoscenza di codec e procedure di transcodifica via linea di comando in
FFMPEG).
● Aggiustamento del programma sulla base dei risultati generati dalle
valutazioni precedenti.
● Tecniche convenzionali e non di Glitch Art.
● Intelligenza Artificiale per il fotoritocco.
● La linea di comando.
● Uso base e avanzato di SublimeText e Obsidian per la gestione base di ogni
tipo di progetto.
● Introduzione all’uso di Github.
● Esempi di Glitch Art controllata e generativa.
● L’uso di strumenti audio per ottenere glitch su file immagine.
● NFT: concetti base e metodi di creazione.
Primi Passi
● Processing e le basi della programmazione a linea di comando per artisti.

Interzona
● Introduzione alla Cimatica.
● Concetti base di composizione multimediale.
● Composizione multimediale e arte generativa.
● Resolume Arena: composizione multimediale e installazioni real time.
● Basi teoriche di videomapping live.
● MadMapper/HeavyM per la gestione di progetti di videomapping.
● Shader e Interactive Shader Format.
● Le catene multimediali complesse via NDI/Spout/Syphon e i protocolli MIDI e
OSC.
● Le basi della composizione a nodi con Nodebox.
● Le basi della composizione a nodi per effetti visivi in Resolume con Wire.
● Augmented Reality e Mixed Reality per artisti: concetti e strumenti base.

Sulle Spalle dei Giganti
● Touchdesigner (esperienze d’uso) e Cables (cenni): la programmazione a nodi
per artisti.
● Github e Google Colab: creazioni artistiche in cloud computing.
● Introduzione all’arte del prompting per Intelligenze Artificiali.
● Dall-E, MidJourney e HuggingFace: uso delle Intelligenze Artificiali online per
artisti (proprietarie e Open Source).
● Stable Diffusion in locale: installazione ed evocazione di Intelligenze Artificiali
Open Source in locale.
MODALITÀ D'ESAME
Considerata la natura pratica e altamente sperimentale del corso, le modalità
d’esame saranno comunicate alla classe dopo l’avvenuto svolgimento della parte di
programma identificata come Interzona.
Questo permetterà di calibrare correttamente la prova sulle effettive capacità
acquisite dai frequentanti.
Una volta concordate le modalità generali d’esame, saranno comunicate anche le
specifiche tecniche e la matrice di valutazione.

Bibliografia

BIBLIOGRAFIA OBBLIGATORIA

● Tutte le dispense e la documentazione critica e tecnica fornite dal docente e
disponibili via Classroom.
● Philip Galanter, What is Generative Art paper, 2003 (disponibile in formato PDF
attraverso il Classroom del corso).

BIBLIOGRAFIA CONSIGLIATA

● Bleser De Frederick, The Impact of Generative Design, tesi di dottorato, 2016
(disponibile in formato PDF attraverso il Classroom del corso)
● Maniello Donato. Augmented heritage. Dall’oggetto esposto all’oggetto narrato
Le Penseur, 2021
● Maniello Donato. Advanced video mapping techniques. Spatial Augmented
Reality applied to cultural heritage. Ediz. integrale Le Penseur, 2019
● Maniello Donato. Spatial Augmented Reality. La progettazione dell'edutainment
negli spazi digitali aumentati. Ediz. illustrata Le Penseur, 2018
● Maniello Donato. Augmented reality in public spaces. Basic techniques for
video mapping Le Penseur, 2015
● Parker R. James e Diamond Sara, Generative Art: Algorithms As Artistic Tool
Uproute, 2019
● Scoates Christopher e Eno Brian. Brian Eno: Visual Music Chronicle Books
LLC, 2013
Ulteriori letture utili saranno segnalate durante lo svolgimento del corso.